viernes, 13 de julio de 2018

Junio 2018

04/06/2018
Una de las mecánicas de mi juego (Proyecto 03) corresponde al Diario de Pistas. En este tablero cuadriculado, dividido en dos mitades, los jugadores van colocando los cubitos de su color para marcar aquellas pistas que han descubierto. Cuando un jugador logra recolectar todas las pistas de una fila, puede reclamar el tesoro correspondiente. Los tesoros más valiosos requieren más pistas. Cada mitad del tablero cuenta con 10 casillas de pista. Sin embargo, a lo largo de la partida se pueden descubrir 25 fichas de pista (5 de cada color). De estas, sólo 20 son pistas reales y 5 son falsas. Al principio, estas 5 pistas falsas las concebí con una penalización de corrupción para el que las descubriera, pero al jugar me di cuenta que era muy frustrante hacer tanto esfuerzo para encontrar una pista y que al final te perjudicara. Por ello, opté por eliminar la penalización, lo que transformó en insípida la experiencia de descubrir una de estas pistas falsas. Ahora se me ocurrió convertirlas en pistas comodín (una de cada color) que le permitan al jugador colocar un cubito en cualquiera de las pistas del tablero con su mismo color. El jugador tendría, eso sí, que pagar un punto de corrupción por usar el comodín. Probaré esta solución en mi próxima sesión de prueba.

08/06/2018
Cada personaje de mi juego (Proyecto 03) tiene asociada una habilidad (vista, oído, olfato, tacto, intuición). Más allá de darle un rasgo distintivo a cada uno, no aportaba nada el tener una u otra. Hace días que venía pensando cómo agregar una pequeña capa de decisión relacionada con la habilidad y ayer se me ocurrió una alternativa. Como en el Diario de Pistas se distinguen 5 colores, distribuidos uniformemente, opté por asociar aleatoriamente, al inicio de la partida, cada una de las habilidades a un color específico. El efecto de esto será relevante en la fase de Exploración. Un jugador podrá cerrar una habitación que tenga sólo 4 cartas y reclamar la pista correspondiente si esta es de su color asociado (normalmente sólo puedes cerrar una habitación que tenga 5 cartas).

13/06/2018
Esta semana agregué al juego 5 fichas de Llave Maestra. El jugador que haga uso de una de estas podrá abrir una habitación con una carta distinta al 1. Las mismas sólo podrán comprarse en la casa del Anticuario y aún tengo que definir su costo. La idea es que cuando uno o dos jugadores se nieguen a jugar su 1, sus rivales tengan una alternativa para abrir las habitaciones, siempre que hayan sido previsores y hubieran estado dispuestos a pagar el precio.

18/06/2018
Aprovechando que ayer me celebraron por el Día del Padre, convencí a mis hijos para echar una partida a mi juego (Proyecto 03). Apliqué las últimas modificaciones que tenía listas: 5 cartas por jugador, 5 pistas comodín, asociación de cada habilidad a un color de pista, 5 fichas de llave maestra. El juego aún se siente un poco largo (3 horas) y así me lo hizo saber mi hijo. Además, casi no avanzamos en el Track de Corrupción y eso se debe a que todos teníamos mucho dinero para protegernos de las cartas de pesadilla. Tengo que introducir un cambio sustancial a las mecánicas para reducir el tiempo de partida, pero intentando no perder la esencia del juego. Por otro lado, el asunto de la corrupción se ajustará cuando logre que los jugadores obtengan menos plata y además que la gasten en elementos que no se centren en la protección. Me queda un montón de trabajo por delante.